Quelques leçons du Mooc #archinfo 2015 (1)

Le Mooc Architecture de l’information vient de se terminer, il est trop tôt pour en faire une analyse approfondie qui s’appuiera sur les enquêtes menées et l’étude des activités, mais il est possible de donner un retour rapide sur quelques chiffres et quelques réflexions. Dans ce billet je me concentrerai sur la lecture d’un tableau présentant la progression de l’activité ordinaire des apprenants, c’est-à-dire la réalisation des quiz proposés dans les séquences. Ce seul tableau remet en cause quelques idées reçues sur le Moocs. […]

Enseigner le quanti : les diaporamas des présentations

Les méthodes quantitatives seraient-elle en train de revenir en grâce auprès des enseignants et chercheurs en sciences sociales, nous demandions-nous dans la présentation de la journée “Enseigner le quanti” du 5 juin dernier (http://quanti.hypotheses.org/1101) ? En tout cas, ce qui est certain c’est que cette journée a rencontré un succès un peu inattendu, avec  des interventions passionnantes, plus de 80 participants, et des discussions acharnées tout au long de la journée… Après la création il y a quelques jours de la liste “Quanti” (https://groupes.renater.fr/sympa/subscribe/quanti), qui […]

Rejoignez la liste “Quanti” !

  Comme vous le savez peut-être, nous organisions la semaine dernière à Paris une journée d’études « Enseigner le quanti » (http://quanti.hypotheses.org/1101), qui a rencontré un succès auquel nous ne nous attendions pas totalement. Des interventions passionnantes, plus de 80 participants, et des discussions acharnées tout au long de la journée… Tout cela nous incite à essayer le plus vite possible de nous doter des outils permettant de continuer  ces discussions. En voici donc un premier, que vous aurez à cœur, nous l’espérons, de faire vivre […]

Sozi, un logiciel libre pour la création de présentations

Sozi est une application qui aide à changer la maniere de faire de présentations

+  dynamique

+  intuitive

Attention à ne pas se perdre dans les effets de transitions et à ne pas laisser de coté le contenu

Qu’est-ce que Sozi ?

  • C’est une application pour créer des présentations animées.
  • C’est comme un poster, où la disposition du contenu est entièrement libre.
  • Il consiste en une succession de translations, zooms et rotations.
  • Il permet de focaliser l’attention sur les éléments qu’on veut montrer.

Ses origines

  • Lancé en septembre 2010 par Guillaume Savaton
  • Logiciel libre (une alternative à Prezi)
  • Développé principalement pour Linux

Son actualité

  • Sozi également fonctionne sous Windows et Mac OS X
  • C’est un logiciel libre sous double licence MIT ou GPL 3.0
  • Ce n’est plus une extension pour le logiciel Inkscape
  • Il inclut un aperçu de la présentation

SOZI

 

Principes de fonctionnement

–  Identification des éléments

–   Succession de translations

–  Focalisation sur des éléments

–  Zoomer ou dézoomer

– Définition du chemin de transition

Les formats

En sortie

  • PDF
  • Vidéo MP4 [ .ogg (high quality digital multimedia) ]
  • Fichier type .svg
  • Fichier type .html

En entrée

Fichier type .svg

formats

Inkscape, un outil de graphisme vectoriel

Ce billet a été rédigé par Fabian Ramirez Flores

Depuis plus de 10 ans de développement Inkscape est une vraie alternative aux logiciels qui dominent le marché des programmes de dessin.

Qu’est-ce que Inkscape ?

  • C’est un  logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels (SVG)
  • La conception vectorielle est souvent la méthode la plus adaptée à la création de logos, d’illustrations et d’images artistiques
  • Inkscape est libre. On peut l’utiliser et le distribuer sans restriction
  • Il est comparable à Adobe Illustrator, Freehand, CorelDraw

Qu’est-ce que la vectorisation ?

C’est l’action de transformer une image définie par des points colorés (bitmap, i.e. une image “standard”) en une

Image définie par des formules mathématiques appelés ” vecteurs” : lignes, courbes, etc.

 

 

Auto vectoriel

 

Ses origines

  • Son développement a commencé en 2003 par Raph Levien
  • Changements axés sur l’ergonomie et l’utilisabilité de l’interface du logiciel
  • Dernière version 0.48 (août 2010) dernière mise à jour (juillet 2014

Son actualité

  • La prochaine version de Inkscape sera la 0.91.
  • Sous la licence libre GPL. Programmation en C++ / Gtkmm, C / GTK+
  • Partage son code avec Xara dans le but d’améliorer ses capacités de dessin vectoriel

Principes  de fonctionnement

Création d’objets, Manipulation d’objets, Remplissage et contours,  opérations sur les chemins, support du texte, rendu

Les formats

En sortie

.svg     .odg     .pdf   .png

En entrée

.jpeg   .tif   .ai   .pdf    .cdr    .gif

formats formats images

 

 

Game Develop

Ce billet a été rédigé par Fanny Levade

Game_Develop_Logo

Game Develop est un logiciel qui permet de créer des jeux en 2D sans avoir à utiliser de langage de programmation. Il a été créé par Florian Rival en Open source.

Il s’adresse aux développeurs aguerris mais aussi aux débutants.

La création se fait entièrement de façon graphique. La logique des jeux est basées sur un système d’évènements qui lancent des actions si des conditions sont remplies. Le jeu final réalisé est en HTML5 pour le web (ou applis pour les systèmes comme Android ou Firefox OS) ou en exécutable natif pour Linux et Windows.

Ce logiciel a pour inconvénients de ne pas être disponible sur iOS et de ne pas proposer la conception de jeu en 3D.

Quelques exemples de jeux créés sous Game Develop :

Il était...

Il était…

Burger en folie

Burger en folie

Blender, le logiciel de création 3D Open source

Ce billet a été rédigé par Fanny Levade

blender

Blender a été créé en 1995 par la fondation Blender. C’est un logiciel de création 3D dans de nombreux domaines : modélisation, animation, montage vidéo, jeux intéractifs 3D. C’est un logiciel Open source et GPL (licence publique générale GNU : licence fixant les conditions légales de distribution des logiciels libres du projet GNU). Il est donc gratuit, redistribuable et modifiable. Il est disponible sur Windows, iOS, et Linux. Le logiciel est continuellement mis à jour, certaines fonctionnalités importantes apparaissent en quelques jours seulement.

Interface du logiciel

Interface du logiciel

Blender a une réputation d’apprentissage long et difficile, l’interface se base beaucoup sur les raccourcis clavier.

Suzanne, la mascotte de Blender
Suzanne, la mascotte de Blender

Une communauté est vraiment présente autour de ce logiciel. Beaucoup de didactiels sont disponibles en ligne. La fondation Blender a d’ailleurs mis en place une licence : la blender artistic license. Elle vise les didactiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images.

Voici un court métrage réalisé avec le logiciel Blender :

Sigil l’éditeur de livre numérique

Ce billet a été rédigé par Lucile Hertzog.

Sigil l’éditeur de livre numérique

Sigil est un éditeur Open Source de livres numériques au format EPUB (format de
prédilection pour les liseuses de livres électroniques). Ce logiciel permet de personnaliser l’apparence du livre numérique en modifiant différents paramètres
de mise en page : alignement du texte et numérotation des pages par exemple.

Développée par Strahinja Markovic en 2009 et maintenue par John Schember depuis 2011, c’est une application multi-plateforme.

Cet éditeur est encore en plein développement (les nouvelles versions sortent rapidement et régulièrement) tout en étant parfaitement utilisable en production.

Les formats d’entrées sont notamment : TXT, Html et ePub.

 

Vision de Sigil

SIGIL

 

Retrouvez Sigil au téléchargement : http://sigil.en.softonic.com/

MapBox le logiciel de cartographie

Ce billet a été rédigé par Lucile Hertzog.

MapBox le logiciel de cartographie

MapBox est un logiciel Open Source, plateforme pour créer et utiliser des cartes. Il s’agit d’un ensemble d’outils et de services. On peut dessiner une carte avec MapBox Editor ou construire une application pour Android ou iPhone.

MapBox est un l’un des plus grands fournisseurs de cartes en ligne personnalisés pour les grands sites tels que : Pinterest, Evernote ou Uber. Il est un contributeur important à de nombreuses bibliothèques populaires Open Source de cartographie et
applications.

On peut obtenir les cartes entre-autre en des données GeoJSON ou KML, JavaScript ou SDK (mobiles).

 

Vision de MapBox Editor (sur internet)

MapBox Editor

Vision de MapBox Studio (en application)

MapBox Studio

Retrouvez MapBox et ses plugins : https://www.mapbox.com/

https://www.mapbox.com/mapbox.js/plugins/

 

 

 

 

 

 

Processing, le générateur visuel

Processing est un logiciel de créations multimédias disponible en opensource.  Pensé pour les artistes, il permet de dessiner des animations en deux, voire trois dimensions.

Réputé pour être simple d’utilisation, Processing a été conçu dans le but d’enseigner la programmation dans le domaine visuel. En effet, il convient aux apprentis programmeurs. Même pour ceux qui n’ont jamais développé de code, il se révèle facile d’utilisation.Ce logiciel fonctionne sur tous les OS confondus, Mac, Windows et Linux. Il est couvert par la licence GPL et LGPL.

Processing a vu le jour en 2001. Ben Fry et Casey Reas, tous deux experts dans les sciences de l’art, ont développé le logiciel. Jusqu’en 2003, le logiciel sera complété par les deux experts sous la tutelle du laboratoire des media du MIT. La même année, ils vont recevoir l’aide de l’institut de design d’interaction d’Ivrea en Italie. Le moteur graphique va alors être amélioré.

Quelques mois plus tard, les deux informaticiens décident de quitter leur poste, pour se pencher définitivement sur leur concept. Le logiciel va alors évoluer en open source avec l’apport de nouveaux développeurs. Aujourd’hui, le téléchargement proposé est la version 2.2.1. de processing.

 

 Plonger dans l’art du code

A l’ouverture du logiciel, deux fenêtres s’affichent :

  • La fenêtre principale sur laquelle vous créez votre projet,
  • la fenêtre de sketch dans laquelle vos dessins et vos sons apparaissent.

Dans la fenêtre principale, se trouve la zone d’édition dans laquelle vous écrivez votre code. Juste en dessous, vous avez une console. Quand votre code est écrit, vous pouvez l’exécuter. Vous verrez alors les actions effectuées par vos programmes s’afficher dans la console.

Après, il ne vous reste plus qu’à réviser vos bases en Java pour débuter un sketch ! Processing est lui-même disponible en JavaScript.

Le monde de processing

Derrière ce logiciel est réuni, une communauté d’artistes professionnels et amateurs. De même, c’est un logiciel qui est souvent présenté par les enseignants des arts.

Si vous voulez vous plonger dans la réalisation d’arts numériques, le site de Floss Manuals retrace toutes les fonctionnalités du logiciel en Français. Et si vous-même vous souhaitez suivre des cours sur Processing, le site de l’école supérieur d’art d’Aix-en-Provence, vous propose un ensemble de rubrique à étudier.

Sur le site de processing, vous pouvez voir des projets réalisés avec le logiciel. Un forum, un wiki et une FAQ sont également disponibles. Processing est aussi sur les réseaux sociaux Twitter et Facebook. Et si vous êtes absolument fan, il existe un livre sur le sujet.

C’est un logiciel surprenant par sa simplicité. Même si un minimum de bases en java est requis, tout artiste finira apprendre les fonctionnalités du logiciel. Vous apprendrez à jouer des formes et des animations, tout en prenant en compte des capteurs et des senseurs. C’est un logiciel qui s’est adapté à l’art.

 

Concevoir un jeu vidéo en open source

Game Editor est un logiciel open source de conception de jeux vidéos. Pensé pour la programmation, il vous permet de façonner un environnement graphique en deux dimensions. Ce logiciel séduira tout apprenti programmeur désireux de créer son propre jeu. En effet, pas besoin d’être un professionnel des langages informatiques, Game Editor est à la fois didactique et intuitif. Le plus, c’est qu’il vous initie aux bases du C et C ++.

Makslane Rodrigues, brésilien, est le créateur de Game Editor. Cet informaticien a développé le logiciel en 2002. En 2008, il devient accessible au public et un an plus tard, Game Editor est déclaré open source.

Aujourd’hui, le logiciel en est à la version 1.4.1 et est protégé par la troisième version de la licence publique générale. On peut donc l’utiliser, l’étudier, le modifier et le diffuser en toute liberté.

Le logiciel est accessible sur différents OS, Windows, Linux et Mac OS X, en anglais et en espagnol. Les jeux produits sont disponibles sur Iphone, Ipad, les Windows Phone ainsi que le GP2X, une sorte de Game Boy en open source, sur laquelle tourne Linux.

Certains jeux développés par les utilisateurs sont mis en ligne et téléchargeables. Des versions inédites de Sonic sont par exemple disponibles sur le site Game Editor.

Démarrer avec Game Editor

L’interface est très simple. Au démarrage s’ouvre un éditeur de carte. Le menu principal se trouve au-dessus. Lorsque l’on clique sur une action à effectuer, une nouvelle fenêtre s’affiche.

La première étape est la création d’une carte. Tout élément ajouté est appelé un acteur. Celui-ci peut être un élément de décor ou un personnage. Pour débuter sur la carte, imaginons que les acteurs sont des images qui occupent des positions spécifiques. A ces acteurs sont attachées des animations.

Lorsque vous avez défini les éléments de votre carte, vous pouvez créer un nouvel acteur qui sera votre personnage du jeu. Vous définissez alors un chemin pour ce personnage. Il faut placer des points de repères sur les trajectoires à suivre. Vous pouvez alors décider des interactions entre votre héros et la carte. Vous pouvez également choisir les actions que doit effectuer votre personnage quand vous appuyez sur une touche. Vous pourrez mettre en place des méthodes de collision.

Il ne vous reste plus qu’à peaufiner votre jeu, une fois les grandes idées en place. Vous avez la possibilité d’ouvrir le code du jeu et d’ajouter vos propres fonctions. Cette possibilité est très pratique car vous pouvez partir d’un jeu existant et modifier les personnages, la carte ou le scénario.

Une fois le premier niveau du jeu programmé, n’hésitez pas à le tester. Il se peut que vous ayez à réajuster le niveau de difficulté du jeu. Vous aurez alors le loisir de le modifier ou de proposer différents niveaux.

A vous de jouer !

Une liste de tutoriels est présente sur le site. Vous pouvez ainsi comprendre les objectifs d’un jeu d’aventure ou de guerre. Une fois que vous aurez vos idées en tête, vous pourrez vous penchez sur des fonctions précises du logiciel comme ajouter une animation, l’ajout de checkpoints par exemple. Voici un jeu à réaliser étape par étape !

Si toutefois les tutoriaux ne facilitent pas votre compréhension du logiciel, vous pourrez appeler au secours sur le forum. Encore très actif, vous trouverez un développeur toujours prêt à rendre service. Il existe même une page témoignage sur le site du jeu.

Vous pouvez télécharger Game Editor sur le site lui-même, mais aussi sur sourceforge.net, commentcamarche.net ou encore downloadastro.com. Sur les trois derniers sites, vous bénéficierez de l’avis des utilisateurs qui ont noté le logiciel 4,5 en moyenne.

Comme vous pouvez le constater, c’est un logiciel facile d’utilisation rapide, accessible à tous les geeks volontaires. Et si vous hésitez toujours, une démo toute prête vous attend sur le site, disponible gratuitement au téléchargement.

L’incrustation vidéo

L’incrustation vidéo est énormément utilisée de nos jours dans le cinéma mais aussi dans les séries télévisées. Voici une vidéo présentant les différents aspects de l’incrustation vidéo.

Cet article a été rédigé par Fanny Levade

Social Air Work

Durant la rencontre entre l’ESADSE et l’ENS, les étudiants ont travaillé sur le thème très ouvert : “machine à lire”.

L’un des projets qui a éclos durant cette semaine a été Social Air Work réalisé par Cyrielle Molard, Valia Mouheich, Hugo Giret-Butz, Fabian Ramirez Flores  et Anne-Muanaw Kaïj A Kamb.

social air work

social air work

Ce projet se compose d’un grand écran qui sera placé sur un mur dans la salle d’attente d’un aéroport après le checking. Cet écran est composé de 3 écrans. En dessous se trouve un support, pour brancher son portable ou sa tablette pour se connecter directement à la machine et télécharger ou partager du contenu directement.

Le contenu est géré par les voyageurs et utilisateurs eux mêmes, il sera composé d’images des différents villes (de départ, étapes et d’arrivée) des utilisateurs. C’est un contenu qui se veut culturel et interactif entre les voyageurs.

Au niveau fonctionnalité, la machine peut scanner le QR code ou le code barre du ticket correspondant au vol du voyageur, pour rapidement retrouver la destination. Elle va par la suite faire apparaître les différentes étapes du voyage et l’utilisateur va pouvoir choisir sur quelle ville il veut partager ou visualiser des données. Lorsqu’un pays est choisi on peut voir tout ce qui a été posté dans telle ou telle ville. Le partage de photo se fait par géolocalisation et s’ajoute automatiquement sur la carte. Lorsqu’une ville est sélectionnée, il est possible de visualiser l’ensemble des photos partagées.

Ce dispositif permet aussi d’enregistrer les différents points que l’utilisateur a pu visionner pour lui permettre de garder en mémoire les différents lieux qui lui ont plu.

L’idée centrale de Social Air Work est le partage et le visionnage des images.

social air work 2

social air work

Cet article a été rédigé par Fanny Levade

 

 

 

Quelle interface originale et créative pour PaaLabRes, collectif d’artistes lyonnais ?

Il s’agit ici d’un compte-rendu du projet PaaLabRes  réalisé dans le cadre de l’Unité d’Enseignement INF05.  Notre objectif :  mener un projet collectif dans le domaine de l’architecture de l’information,  de la reformulation de la commande, à la récolte d’informations jusqu’à la réalisation de prototypes et à la rédaction d’un cahier des charges. 

Depuis 2011, le collectif PaaLabRes (Pratiques Artistiques en Actes, Laboratoire de Recherche), créé en région lyonnaise, présente une approche originale en matière de recherche autour des pratiques artistiques. Ses objectifs sont multiples : redéfinir la recherche artistique, favoriser les rencontres entre pratiques diverses, réunir des univers généralement considérés comme antagonistes, tout en conciliant la recherche « théorique » universitaire et les performances artistiques. Ses membres sont essentiellement des artistes, chercheurs et enseignants (parfois tout cela à la fois) appartenant au domaine de la musique.

C’est dans le cadre d’un projet de création de revue numérique qu’ils nous ont contactés.

L’un des principaux enjeux de ce projet était la définition d’un concept original en vue d’une revue d’art numérique, faisant place à des fonctionnalités similaires aux plateformes de recherche universitaires mais sous des aspects moins contraignants, plus graphiques et plus libres. Parallèlement, l’intégration des lecteurs de manière constructive et réfléchie dans le processus de publication et la navigation sous forme de parcours constituaient deux exigences fortes de la part du collectif dans l’élaboration du futur site.

Image d'un plan de réseau ferré

Un réseau de « paarcours »

Bien que PaaLabRes se soit doté dès sa création d’un espace d’édition numérique sous la forme d’un blog, il était nécessaire pour eux de le renouveler. Ce dernier ne répond ni aux besoins, ni aux attentes du collectif tant en matière d’implication et de partage avec des publics diversifiés, que d’expérience de lecture.

 

Zoom sur les utilisateurs et état de l’art

Nous avons effectué deux enquêtes afin de construire un état des lieux des habitudes et des besoins des lecteurs ainsi que des compétences et des besoins des éditeurs. Nous avons également réalisé une analyse de l’existant grâce à un benchmarking.

À propos des lecteurs

Cette enquête était à destination des lecteurs de la future plateforme, soit les lecteurs actuels du blog de PaaLabRes. Le but était d’identifier les habitudes concernant l’utilisation d’Internet et la lecture numérique. Elle nous a permis de guider nos futures réflexions concernant la partie publique (front office) de la plateforme et le CMS (Content Management System) sur lequel elle reposera.

À propos de éditeurs

Nous avons mené cette enquête auprès des personnes susceptibles de publier des articles sur la future plateforme PaaLabRes. L’objectif était d’identifier leurs habitudes et leurs compétences techniques. Les éléments issus de cette enquête nous ont permis de guider nos réflexions concernant la partie privée (le back office) de la plateforme ainsi que le choix du CMS.

Le benchmarking

La mission de ce benchmarking était de nous aider à évaluer des revues artistiques numériques se rapprochant du projet éditorial de PaaLabRes. Cette démarche nous a permis d’observer les pratiques courantes dans ce domaine, et notamment celles relatives aux aspects techniques mis en avant dans la commande du collectif. Elle a aussi été une source d’inspiration dans la réalisation de nos différents scénarios et prototypes. Le principal objectif de ce benchmarking était à la fois d’identifier les meilleures pratiques, mais également de réfléchir et de concevoir les éléments différenciant la future plateforme de PaaLabRes des autres sites.

Post-it de couleurs collés sur un tableau blanc

Le brainstorming : 1ère phase

 

Nos réponses à PaaLabRes

Suite aux différentes réflexions que nous avons menées tout au long du processus, nous avons créé quatre personas :

  • Sébastien a une lecture précise et rapide, il sait ce qu’il cherche et ne vient pas par hasard.
  • Hugues a une lecture « loisir » et aime utiliser les différents parcours de lecture mis à sa disposition.
  • Hannah incarne le membre du collectif qui sera amené à publier sur la plateforme.
  • Julie est la nouvelle lectrice arrivée par hasard.

Et proposé trois scénarios construits en fonction des « paarcours » de lecture. Éléments phares pour le collectif PaaLabRes, nous les avons placés au cœur de nos scénarios.

Les éléments relatifs à la navigation, à l’implication des lecteurs, aux réseaux sociaux, ou encore au compte personnel, considérés comme des essentiels, ont été pensés et déclinés de la façon la plus appropriée dans chacun des scénarios en fonction de l’identité de ce dernier.

  • « Le chemin de PaaLabRes » mise sur des parcours de lecture fermés et linéaires allant d’un point A à un point B. La page d’accueil met en avant le texte en proposant des « miniatures » d’articles disposées les unes à la suite des autres.
  • « L’art de la découverte » mise sur des parcours libres et ouverts, développant avant tout la sérendipité. Des parcours sont proposés par le collectif mais le lecteur n’y est pas enfermé. On propose l’utilisation de Pearltrees qui permet d’exporter les parcours en constante évolution à l’extérieur de la plateforme, mais également de rejoindre la communauté Pearltrees. La page d’accueil met en avant des « miniatures » d’articles proposant image et résumé, disposées sous forme de mosaïque.
  • « Un ticket pour PaaLabRes » propose une interface plus graphique. Les parcours sont organisés et proposés visuellement sous la forme d’un réseau ferré où chaque ligne représente un parcours et chaque station un article. Le lecteur est à la fois guidé et libre de choisir. La page d’accueil propose des « miniatures » mettant en avant l’image, et ce sous forme de mosaïque.

 

Comparaison des pages d'accueil des trois scénarios proposés

Comparaison des pages d’accueil des trois scénarios proposés

 

« L’art de la découverte »

Cette solution propose un site unique parmi les revues artistiques numériques. Elle respecte l’identité de PaaLabRes et propose de l’esthétisme, des recherches scientifiques et encourage à la création artistique. Nous proposons WordPress comme système de gestion de contenus.  Ce CMS permettra de créer un site entièrement personnalisable à la hauteur des attentes, des ambitions et de la personnalité du collectif PaaLabRes. De plus, WordPress, les templates et les plugings sélectionnés sont accessibles gratuitement.

Le lecteur au centre du collectif de recherche

Deux idées fortes, reprenant les missions de PaaLabRes, façonnent la solution : 

  • un espace de « paarcours » de lecture prédéfinis représentés par un réseau ferré.
    Symbolisés par un réseau de lignes de métro, les « paarcours » proposent deux types de navigation : libre et guidée. Ces « paarcours » seront créés par le collectif en fonction de leurs problématiques de recherche. Ils comprendront des articles, des documents vidéo, des documents audio, des partitions, etc. Chaque station de métro sera symbolisée par un article.
    Le lecteur peut choisir de suivre tout un « paarcours » en lisant l’ensemble des articles d’une même ligne de métro ou uniquement certains articles en s’arrêtant à certaines stations. Il ne sera pas captif de ces « paarcours » : il pourra les abandonner pour emprunter d’autres « paarcours », ou prendre seulement connaissance des documents qui l’intéressent. Cette symbolisation sous forme de réseau ferré n’était pas prévue dans le scénario initial. C’est grâce au retour du collectif lors du second comité de pilotage que le réseau de lignes de métro – présent dans le troisième scénario – a implémenté la solution choisie.

 

La solution "L'art de la découverte"

La solution “L’art de la découverte”

 

  • L’espace « paarticipation » est dédié au lecteur. Il regroupe une page « Appels à contribution » et une page « Lieu de débat ».
    Cet espace permet de faire le lien entre le collectif et ses lecteurs en leur proposant une implication artistique et créative. Les interactions de l’utilisateur avec la plateforme sont considérées avec précaution et finesse dans notre solution. Le lecteur pourra participer au contenu et à la publication à travers des démarches attrayantes et agréables, tout en étant intéressantes pour le collectif.

Une ouverture sur le monde : PaaLabRes et les réseaux sociaux

Grâce à l’utilisation de l’outil Pearltrees faisant office à la fois de fenêtre sur l’extérieur et de porte d’entrée, le collectif pourra augmenter son réseau et partager ses ressources. Enfin, chaque article pourra être partagé sur les réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter ou encore Diigo. Grâce à cette option de diffusion, les contenus du site seront facilement valorisés par les lecteurs, permettant ainsi à PaaLabRes d’élargir sa présence numérique.

 

Le projet de PaaLabRes aura été un projet intense et formateur pour chacun des membres de groupe. Nos quatre profils, pourtant différents, ont su s’accorder et se réunir afin de proposer au commanditaire une plateforme en adéquation avec ses attentes initiales. Chacune a ainsi pu renforcer ou acquérir des compétences en lien principalement avec la gestion de projet dynamique et la modélisation de l’expérience utilisateur.

 

Teaser “L’art de la découverte”

 

Chloé Demarbaix, Ariane Faraldi, Laurence Tranchand Granger et Emeline Mercier

“Les Experts RDI” : un projet de capitalisation des savoirs pour Michelin

Capture d’écran 2015-04-30 à 01.36.47

 

Ce projet s’inscrit dans le cadre de l’UE Conduite de projet (INF05) du Master Architecture de l’information de l’ENS de Lyon. Notre équipe a eu l’opportunité de réfléchir à une nouvelle architecture de l’information pour l’entreprise Michelin. Cet article revient sur cette expérience.

 

La capitalisation du savoir : un enjeu stratégique pour l’entreprise

Le 15 janvier dernier, le manager du service Information Scientifique & Technique (IST) de Michelin, N. Dubuc, et le responsable fonctionnel du projet, O. Testud, sont venus à l’ENS pour nous présenter le projet “Les Experts RDI”, ses objectifs et ses enjeux. La présentation, très technique et pointue, nous mettait d’emblée face à une première difficulté : comprendre les logiques de l’entreprise, les enjeux du service Recherche, Développement et Industrialisation (RDI), et leur démarche de recueil d’expertise.

Mais ce projet ne concernait pas une nouvelle franchise d’une célèbre série américaine. Il s’agit en fait pour Michelin de capter et de formaliser les connaissances tacites des experts, leur expérience accumulée à travers leurs années d’activité de recherche. En somme, tout un pan du savoir interne à l’entreprise qui risque d’être perdu en cas de départ des dits experts, ceux proches de la retraite notamment. “Capitaliser” : c’est le maître-mot de la démarche entreprise par Michelin à l’instar d’autres grands groupes, parce que la valorisation des actifs immatériels est aujourd’hui une priorité pour les entreprises qui souhaitent rester à la pointe de l’innovation.

Pour ce faire, Michelin a mené en 2014 une expérience pilote en formalisant l’expertise de deux chercheurs sous la forme de recueils. Si la démarche s’avère concluante, la Direction Scientifique et des Expertises (DSE) envisage de mettre en place une offre de service interne basée sur ce type de prestation. Mais à qui confier cette tâche de structuration et de déploiement ? Aux étudiants du master Architecture de l’information de l’ENS de Lyon.

 

La demande : concevoir l’architecture numérique d’un recueil d’expertise

Notre projet consistait à mettre en forme un échantillon de fiches d’expertise fournies par Michelin, à les restructurer, et à les intégrer à une plateforme déjà existante chez Michelin qui est basée sur le logiciel Confluence de la société Atlassian. Confluence est un outil de travail collaboratif et de gestion de contenus (de type wiki), c’est-à-dire qu’il permet la création, la modification et l’illustration de pages dont le contenu est ici principalement scientifique et technique. En parallèle du processus de conception que l’on a dû mettre en place pour concevoir l’architecture du recueil, il fallait donc nous familiariser avec le logiciel, connaître son fonctionnement et son potentiel,  afin de monter rapidement en compétence et de mettre en pratique nos idées et notre vision du wiki.

 

Capture d'écran du tableau de bord de Confluence

Capture d’écran du tableau de bord de Confluence

 

La connaissance des besoins utilisateurs, de leur profil et de leurs pratiques constituait également un pré-requis. Pas de prototypage sans fine compréhension des attentes de ceux à qui on destine le produit. Le public concerné par le wiki correspond à la communauté des chercheurs RDI : un ensemble d’utilisateurs hétérogène, de par leur degré d’expertise, leur expérience et leur domaine de compétence que nous avons appréhendé à travers nos enquêtes. D’abord un questionnaire en ligne, adressée à près de 120 chercheurs au total, qui nous a fourni une vision globale de leurs besoins en terme de recherche d’information essentiellement. Puis six entretiens téléphoniques pour approfondir notre connaissance des utilisateurs, que ce soit dans leur manière de travailler, de communiquer ou d’interagir. Cette étape, difficile à mettre en place en raison des problèmes de disponibilité des chercheurs, fut néanmoins essentielle dans notre projet car dans le cycle de conception UX, la collecte d’information et les études d’usage sont indispensables à l’élaboration d’une solution qui soit centrée utilisateur.

 

La proposition : offrir une aide à la formation des nouveaux chercheurs

Après les enquêtes et l’analyse des résultats, l’équipe s’est “remué les méninges” pour générer des idées et élaborer des scénarios d’usage : trois au total, chacun centré sur un utilisateur-type du recueil (persona), et répondant à ses besoins de manière privilégiée. Nos trois personas étaient :

  • Marie, nouvelle embauchée dans le service
  • Henri, chercheur expérimenté présent depuis plusieurs années
  • André, manager et responsable RDI

 

Les personas : Marie, Henri et André

Les personas : Marie, Henri et André

 

Le scénario mis a l’honneur par le commanditaire à l’issue du deuxième comité de pilotage fut celui de Marie. L’objectif de Marie était principalement d’acquérir les nouveaux savoirs nécessaires à sa montée en compétence rapide et efficace au sein de Michelin. Ce qui a motivé ce choix, c’est la plus-value majeure que peut apporter le recueil d’expertise à la formation des nouveaux arrivants. Ce sont eux qui peuvent en tirer le plus grand bénéfice parmi les futurs utilisateurs.

Les avantages liés à ce scénario sont principalement :

  • le repérage rapide et facile à l’intérieur du recueil, grâce à une cartographie visuelle
  • la fluidité de lecture et l’accès simplifié aux informations contextuelles (les métadonnées : la date de création, l’auteur, le niveau de confidentialité de la fiche, etc) qui sont séparées du contenu
  • les interactions sociales et la collaboration permises par les fonctionnalités de commentaire et de partage des fiches

 

 La solution : un parcours de fiches guidé et des tests de connaissance

Notre proposition acceptée par le commanditaire, nous pouvions commencer le prototypage. Il s’agissait de formaliser et de structurer les fonctionalités présentées plus haut.

L’idée d’une cartographie du recueil a été mise en place, afin de guider et donner un aperçu global du site aux utilisateurs. La cartographie a été scindée en six espaces :

  • un espace “Référents”, regroupant tous les référents des fiches (c’est-à-dire leurs auteurs) et leur contact
  • un espace “Parcours”, proposant les parcours de formation destiné aux nouveaux arrivants
  • un espace “Thématiques” permettant une navigation dans le recueil en fonction du domaine d’expertise
  • un espace répertoriant les fiches techniques et les fondamentaux
  • un espace “Outils”, proposant un tutoriel, et différents contacts utiles au sein du service.

 

Cartographie du recueil

Cartographie du recueil

 

Le parcours de formation est un atout essentiel, il permet de guider le nouvel arrivant dans son apprentissage tout en lui laissant la liberté d’organiser ses lectures.

Les parcours sont divisés en cycles comprenant des fiches de formation. Ces fiches sont toutes différentes, certaines étant plus complexes à assimiler. C’est pourquoi la fluidité de lecture et l’accès à des informations contextuelles ont été pensés en reprenant des exemples de mode de lecture dite “zen” (inspirés notamment de la plateforme CAIRN). Il s’agissait ici de placer toutes les informations de contexte en dehors du contenu de la fiche : autour (plan de site), au-dessus (confidentialité, auteur, date de création, de modification, sommaire, etc) et en-dessous (fiches associées, commentaires, etc). Toujours dans cette meme optique, nous avons décidé de séparer le contenu textuel des contenus visuels en plaçant les illustrations sur la droite pour reprendre l’idée des manuels scientifiques. Les images arrivent ainsi en complément de la lecture et ne la gêne pas.

À la fin de chaque fiche, un QCM est proposé afin de tester les connaissances de chaque nouvel arrivant. Ce test permet dans un premier temps un suivi du nouvel arrivant par les managers, mais plus important encore, une estimation personnelle de son apprentissage afin de se situer et de connaître son niveau individuel de formation.

Enfin, comme Michelin est une entreprise qui favorise les relations entre ses employés, notamment sous la forme de compagnonnage, nous avons inclu cet aspect important au sein même des fiches avec les fonctions de partage de contenu et de commentaire.

 

Le bilan : un projet stimulant et formateur

Malgré un environnement méconnu, et un fonctionnement radicalement différent de ce que l’on pouvait connaître en milieu universitaire, nous avons appris à communiquer et à collaborer avec notre commanditaire, en tenant compte de ses codes, de ses logiques, de son langage d’entreprise qu’il nous a fallu assimiler rapidement. C’est en cela que ce projet a été formateur pour nous : en nous plongeant dans le monde de l’entreprise et de ses exigences, nous avons développé un sens de l’organisation et une capacité d’anticipation, afin de garder la maîtrise de notre projet, et ainsi répondre aux attentes de notre commanditaire.

 

L’équipe projet : Aurély Jautard, Karine Marteau-Bazouni, Fabian Ramirez Flores, Anna Leah Berstein Simpson, Dorian Seillier.